Ugrás a fő tartalomra

Kinai sakk

 xiangqi (hsziangcsi) Kínai (vagy elefánt) sakkjáték     


kínai sakk eredeti elnevezése "elefántok játéka". Mintegy 800 éve játsszák a mai szabályok szerint. A hagyományosan nagy megbecsülésnek örvendő "négy művészet" egyikének számított. A legrégibb változata másmilyen lehetett, bár sokan feltételezik, hogy tulajdonképpen az indiai sakk és egy régi kínai táblajáték elemeinek kombinálásáról van szó.

 

A játékmező 10 vízszintes és 9 függőleges vonalból áll, és két játékfélből, amelyeket egy folyó választ el egymástól. A két játékos 16-16 vörös, illetve feketés zöld bábját mindig a 90 metszőpontra helyezi.

 

A bábok a következők:

 egy hadvezér és két testőre egy 9 pontos erődben, amelyet nem hagyhatnak el; két elefánt, amelyek átlósan ugorhatnak a második mezőre a folyón keresztül; két huszár, amelyek nem ugorhatnak, mert előbb egyenesen kell lépniük, csak aztán léphetnek átlósan; két harci szekér, amelyek bástyaszerűen lépnek; két előretolt ágyú, amelyek mindegyike ütheti a vonalban második mező lévő ellenséges bábot; végül öt előretolt gyalog, amelyek egyenesen lépnek, de ugyanígy üthetnek, a folyón túl még vízszintesen is.

 

A játék célja a hadvezér leütése.

 

A kínai sakkot jóval többen játsszák (mintegy félmilliárd ázsiai), mint a FIDES.-világszövetség által szabályozott sakkot. Az első Ázsia-bajnokságra 1980-ban került sor Makaón.

 


Szabályok:

A játéktábla négyzethálós rajzolatú. Tíz keresztirányú és kilenc hosszanti vonal alkotja, a korongokat (bábukat) ezek metszéspontjaira helyezik. A táblát keresztirányban középen egy "folyó" választja ketté. A tábla hosszanti ellenkező oldalán négy-négy beixelt négyzet a fekete és a vörös palota. Némely pontot derékszögek jelölnek körbe, ezek a gyalogok és az ágyúk helyei.















Bábuk :

Mindkét játékosnak 16-16 korongja (bábuja) van:

2 szekér

(vagy bástya)

2 ló

(vagy "huszár")

2 elefánt

(vagy futó)

2 mandarin

(vagy testőr, hadsegéd)

1 király

(vagy tábornagy, hadvezér)

2 ágyú

 

5 gyalog

 







                                                           

A xiangqi felállás a következő:

 

Balról jobbra a két alapsorban (a legalsó és a legfelső sorban): szekér, ló, elefánt, mandarin, tábornagy, mandarin, elefánt, ló, szekér. A harmadik sorban ágyúk, a negyedikben gyalogok.
Minden bábu leütheti az ellenfél bármelyik bábuját.

A vörös kezd.

A játszmát az nyeri, aki megmattolja vagy patthelyzetbe kényszeríti az ellenfél királyát.

Örök sakk tilos. Háromnál többször nem lehet sakkot adni egymás után azonos bábuval azonos helyről.

Nem kényszeríthető az ellenfél ingázásra (végnélküli oda-vissza lépegetésre két pont között), csakhogy elkerüljük a sakk-mattot.

A játszma döntetlen, ha egyik fél sem képes sakk-mattot vagy pattot kikényszeríteni.

Lépések, menetmód

Szekér (csü)

Úgy lép, mint a bástya, tetszőleges távolságot tehet meg vízszintesen vagy függőlegesen. A folyón átmehet.

(mao)

L-alakban léphet, mint a huszár , de nem ugorhat át egy másik bábut. Vagyis a dobbantó pontnak szabadnak kell lennie: egyet lép vízszintes vagy függőleges irányba a dobbantó pontra, és innen léphet átlósan egyet a végső helyére, tehát a lépés kétfázisú. Átkelhet a folyón.

Elefánt (hsziang)

Átlósan mindig két pontot lép egyszerre. Nem lépheti át a folyót. Akár a ló, nem ugorhat át egy foglalt pontot. Így mindössze nyolc ponton tanyázhat. [A vörös és fekete írásjegy különbözik, de értékük azonos.]

Mandarin (si)

Átlósan egy pontot léphet. Nem hagyhatja el a palotát. [A vörös és fekete írásjegy különbözik, de értékük azonos.]

Király (vörös: suaj, fekete: csiang)

Léphet előre-hátra, oldalra, de átlósan nem. Nem hagyhatja el a palotát. [A vörös és fekete írásjegy különbözik, de értékük azonos.]

A két király nem nézhet szembe nyitott vonalon egymással, kell lennie köztük egy bábunak.

Ágyú (pao)

Az ágyú másképp lép passzívan és másképp lép leütéskor:

1.   Passzívan úgy mozog, mint a szekér (bástya).

2.   Leütéskor ugráskényszerben van: át kell ugorni egy saját vagy egy ellen bábut (mindig csak egyet!), hogy fogságba ejthesse az utána álló ellenséges bábut. Az ágyúk csak ugráskor ütnek és csak ütéskor ugranak.

Gyalog (vörös: ping, fekete: cu)

Mielőtt elérné a folyót, mindig csak egyet léphet előre, utána oldalirányban is mozoghat. Az utolsó sorba érve, csak jobbra-balra léphetnek, hátra és átlósan nem, le sem cserélhetők. [A vörös és fekete írásjegy különbözik, de értékük azonos.]

 

Megjegyzések